今作で覚えてほしいなーという所。

  • セイラとライメは基本共闘できない。(一緒にやれるのは、ほんのひと時。それ以外では一切できません)
  • ザリィとメナは二者択一。
  • 光を無効にするボス魔人が初登場。
  • 話が短いのは、依頼があるからなのです…

その点を踏まえて、前作と比べて要素は増えているのではなく、交代していると思います。

今作はジョブチェンできないし、属性によって対策がしづらくなっており、話の流れに身を任せたようなものです。


キャラ紹介&性能

評価はS~Eであります。前作と比べるとステータスは高め。

ま、今回も成長の薬で伸ばせます。

 

自然世界組は基本的に状態異常を活かして戦います。威力は高くないので長期戦向け。 

 

セイラ】 星の魔人 光系 力E 防御E 魔力A 魔防S 速さD 運A

技名が星座なのが特徴。技の殆どは光属性ばかりだが、ピスケスという水属性の技も使える。

しかし、光系の運命なのか肉弾戦にはかなり弱い。最初のマップで2発食らったら死ぬレベル。

隙間戦後、「交代」が使えるためマジでピンチの時はライメに替わる事。流石に戦闘中に替わる事は不可能

 

セキ】 石の魔人 該当無し 力B 防御A 魔力E 魔防D 速さB 運C

自身を石化して戦うのが特徴。該当無しの場合は普通に光2倍ダメージであるが、それ以外の弱点はない。

弱そうに見えたりするが、チーム内では一番生き残りやすい。やられると焦る。

攻撃も高いので通常攻撃でもちゃんとダメージが入る。とある防具を装備すると炎属性攻撃になるかも!

最大MPが少なめなので、大抵魔力ペットボトルでどうにかなる。

 

スー】 霧の魔人 水系 力D 防御D 魔力A 魔防C 速さC 運D

敵を状態異常にする霧の技が特徴。セイラと同じ魔力を誇る。

セイラが回復できる魔導士タイプなら、スーは攻撃も出来る僧侶タイプという感じ

セイラと比べて体力がないのでボスの一発が重い。風属性の技に弱いので注意。MP管理もしっかりしよう。

ヒールミストの回復量は魔力の倍率。つまり%回復ではないので、ドンドン上げると1回でPTが全快できる事も…

魔力が上がるという事は、攻撃技の威力も上がるぞ!

 

ライメ】 雷の魔人 風系 力B 防御E 魔力A 魔防E 速さS 運D

最初から圧倒的な強さを誇る。今作は水系魔人が多いので活躍しやすい。炎系は少ないので弱点を突かれる心配はない。意外にも回復技もある。ただし、その回復技を自分以外に使うと確実に麻痺になるので注意。

隙間戦後、「交代」が使えるためマジでピンチの時はセイラに替わる事。流石に戦闘中に替わる事は不可能

  

ザリィ】 善の魔人 光系 力S 防御D 魔力E 魔防D 速さE 運E

パラメータ見ると極端だけど、本当に極端。でも、攻撃力が半端ないぐらい高い。 

通常攻撃で1000はいくが速さが低いので最強を目指すのであれば補強は必須。

自身が与える善意状態は叩いても治らない魅了なのだが、当然ボスには効かない。それがなくても強いけど。

 

【メナ】 悪の魔人 闇系 力C 防御E 魔力B 魔防C 速さA 運D

意外にもバランスがよく、ライメを出さない時はチームトップの速さを誇る。しかし仲間にする時のややこしさもありそれに見合うかどうか怪しい。技はとんでもなく滅茶苦茶やっている。一人ぼっちになると敗北率が上がる

悪意状態はリスクが高い状態異常で、殴られたら致命傷。しかし、自身の回避率も高めでハマるとずっと避けてくれるかも。


状態異常について

魔人達にでは、通常の他に変わったタイプの状態異常もあります。殆どは既存のオマージュではありますが、何か追加されているあたり、通常と比べると強力です。

 

麻痺

ライメが使う。2ターン完全に動きを封じる。ライメは無効。

「針の魔人」からはライメだけのものじゃなくなった。悲しい。

 

善意

ザリィが使う。敵の攻撃力を半分にし、その敵は敵PTに向かって攻撃する。叩いても治らない。

但しボスには効かない。

 

悪意

メナが使う。攻撃力を3倍にし、敵味方問わず攻撃する。叩いても治らない。ボスには効く。

 

微熱

攻撃力と魔力を2割減。毎ターンHPを5%減らす。 熱の魔人が放つ。

 

高熱

全てのステータスを半分にする。毎ターンHPを20%減らす。 これも熱の魔人が放つ。


ボス魔人達

 

職・炎の魔人 炎系 灼熱世界出身 (ブドゴ)

「職」とは、職の魔人によって能力を授かった魔人の種類。前作主人公がそれでした。

まぁ、なり立ては技が使えないので通常攻撃のゴリ押しである。

普通に敵じゃないのだが、肉弾戦が苦手なセイラは悔しい事にやられてしまう…

 

隙間の魔人 闇系 暗黒世界出身

回避率が高いだけではなく、魔力まで回避できてしまう恐ろしい奴。

一番無難なのはライメのマグネットシンカーで麻痺にさせる(シンカーは50%の確率で麻痺にする)回避をダウン。

やりたい放題な敵。隙間に潜りこんで暗闇、沈黙にするわ、ダークネス使うわ、八つ裂きにしようとするわで。

60%の確率で当たるので、命中率の波に乗りやすい人はセイラでも挑戦するといいです。

 

愛の魔人 光系 暗黒世界出身 (ヨシコ)

何と!ついに光が効かない魔人が登場!セイラでいった場合はピスケスを連打しよう。

攻撃と魔力が高いのでピスケスは頼れる存在に。ライメで封じるのもあり

回復をせず、ひたすら攻撃するので忙しい。休み無しに攻撃する。激昂、混乱は効かないので狙わないように。

闇属性が弱点だが、この時点では誰もダークネスなんて使えないので弱点無しである。ひどい!

 

風の魔人 風系 自然世界出身 (フウサ)

セミファイナル。スーが可哀想としかいえない。相性云々とはいえ、ここまでとは…と思う。

回復技も強力だが、4回まで。

風の魔人回はマップ移動が不自由なため、薬で強化する場合は愛の魔人撃破後の寄り道にして、全てすませておこう。

難易度的にはテストプレイしてくれた友人曰く装備を整えれないし、スーがやられやすいという事で難しいらしい。

 

雲の魔人 水系 自然世界出身 (ディル)

今作のラスボス。

水系の技もあるが、雲に関する技を使うので属性は多数使用。風系の技も使うのでスーが耐えれるか怪しい。ヒールミストを使っていくしかない。沈黙、眠りにできれば勝ったも当然


依頼について

基本的に絵画に乗っていく。マリオ6〇式移動方法で各地を回ります。

 

ボスを倒しても徒歩帰りになります。中には隠しもあると思いますので、帰る際は注意しながら帰りましょう。


依頼板によって縁が出来た魔人達

 

池の魔人 水系 自然世界出身

 相変わらずコイツは…と思ってください。前作魔人達で男主人公を選び、自然世界の街に行った時に出会ったはずです。属性は相変わらず。隙間よりステータスは高いので心配ならライメで行こう。

光も効くのでセイラでも頑張れる。技は相変わらず、ウォーター、目に毒な動きの2つ。

弱点属性となるメンバーもいないので弱点が突かれてしまうという事はない。

 

熱の魔人 炎系 灼熱世界出身 (ツウネ)

気の良いお姉さん。無防備な恰好なせいで防御が低め。熱状態はそこそこ厄介だが、お姉さんの性格上、高熱状態にして殺すという事はしない。高熱状態にはするけど。3段階の熱を扱い、一番強い高熱に当たると死あるのみ。

ツウネは明るい癖に戦法はゲスなので油断せずに。

スーが弱点を突いているので苦労はしないはず。マダムキラー

 

蛸の魔人 動物系 自然世界出身

水系でもある。風で弱点をついてもOK。魔人なので光も。氷霧も効果的。弱点が多い。

でも、動物系の厄介な所は攻撃が高い所。

セキが倒れたら崩壊状態に陥る。殆ど物理なのでセキの挑発で誘いながら戦おう。

ウォーターはこいつだけ攻撃力依存です。水しぶきで攻撃するのと、魔力で操作して攻撃の二つがあるのでしょう。 

 

夢の魔人 光系 暗黒世界出身 (リーム)

一番厄介な組み合わせが再び。セイラの得意とする光の攻撃を無効にするので、ここで要となるのがライメ。

光と闇の両方を扱うのでセイラは闇で攻められ、魔人共通の弱点である光でライメが苦しむ事となる。

でも、セイラのヴァルゴはノーコストだし、ライメのチャージは自分に使えばリスクなしで回復できるが回復が追い付かない。心配ならセーブは分けておこう。依頼をする前のデータまではとっておく程。

禁忌に頼ればワンターンで決めれるのだが…禁忌を使わない場合、この作品の最高難易度を誇る。(理不尽なだけ)

 

忍の魔人 該当無し 灼熱世界出身

変態再び。戦闘をするかは選択肢による。まぁ怒らせないようにすれば戦闘はしないで済む。

3回攻撃や2回攻撃と、忍者らしいクセがない脳筋。自身の防御を少しあげるだけ。

でも、フウサ撃破後に登場するので、それなりに強い。油断せずに。

ザリィさんがついているから何とかなるはず…


隠し情報。

 

井戸の中には宝がある。

 

裏の魔人がどこかにいる。

 

押し売りがおり、メナやザリィ、ライメの武器を売りつけてくる。(メナの場合は金払わない上に殺るけど。)

 

今作は星と雷の禁忌が潜んでいる。それを使い、何を思うのかは人に寄ります。